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Mensajes - Rhouveant

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Os complicáis mucho analizando casos. Yo lo veo mucho más simple.

Nadie va a poner una carta buena en un equipo cutre. Nadie va a poner una carta mala en un equipo muy costoso. Ambas cosas irán de la mano en general. Por tanto, el sacacartas solo debería mirar el nivel de la carta, y permitir elegir ué se rompe al sacarla.
- Si la carta es sencilla de sacar (bicho común de bajo nivel), directamente pondría un 100% de éxito. Esto incluye una Thara.
- Si la carta es complicada de sacar (bicho difícil de farmear), 50% de éxito. Esto podría ser una Aliot o una Alice.
- Si la carta es extremadamente complicada de sacar (miniboss, MVP), 20% de éxito.

Con éxito, me refiero a la posibilidad de salvar el equipo si se prioriza la carta, o la probabilidad de salvar la carta si se prioriza el equipo. Tan fácil como eso.

Un ejemplo: pongamos que saco una Angeling. La pongo en Valky armor, porque es una carta potencialmente única. Si algún día quiero cambiarla (a otra armor con más refine), tendré un 80% de posibilidad de quedarme sin la primera Valky armor. Justo precio, creo yo, dado que eso sumado añadido al coste del proceso en si, que no será gratis. ¿Por qué debería arriesgar una carta que igual no existe ni vuelve a existir en todo el servidor? Lo que conseguiría con esa posibilidad de romper la carta, es que mi Angeling no se pusiera en ninguna armor hasta después de farmear una Valky +6 o superior, cosa que igualmente se conseguirá, por lo que solo buscaríamos hacer perder el tiempo a alguien. La "prisa" por usarla le costaría al afectado una Valky armor más el coste del sacacartas. Ese sería el precio de disfrutar algo un poco de tiempo antes... Muy justo, a mi parecer.

Como bien decia Sanito, la regulación de los items raros viene por la dificultad del drop, no por el sacacartas. Una miniboss/MVP card (dudo que haya muchas en el server) no puede arriesgarse solo por ser rara. El valor de ser insustituible viene por el drop de 0.01. No habría ninguna justicia en permitir que algo así se pierda. Lo justo es que se pague el "capricho" de la mejora con tiempo y dinero, pero no con la posibilidad de perder algo que no se puede reponer.

Adicionalmente, se puede plantear la posibilidad de "fallo", como pagar el coste y que el NPC no logre sacar la carta, pero sin romper nada. Esto vendría a simular el "no estoy muy seguro de no romperlo, así que cancelo, porque yo solo saco la carta si sé con seguridad que la salvo". Como la vida misma.

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Noticias y Eventos / Re:[Evento] Subida de rates 12x/12x/7x
« en: 23 de Mayo de 2020, 02:54:44 pm »
Sería muy interesante que el evento durara 9 días y cogiera dos fines de semana...

Por lo demás, siempre se agradecen estas iniciativas, motivan mucho a la búsqueda de equipo mientras duran, y se nota en la participación de la gente.

¡Gracias!

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Offtopic / Re:ShadowRO - Debatiendo sobre el servidor.
« en: 09 de Febrero de 2020, 09:12:39 pm »
Bueno, ya que se ha abierto la veda, dejaré yo también mi opinión.

En general, el servidor es estable, a mí me da mucha confianza a medio plazo a diferencia de muchos otros donde he jugado en los últimos años, que en ocasionen han durado tres meses. Creo que el principal motivo para que muchos de los miembros de mi guild estemos ahora aquí es precisamente ese, que las expectativas son las de un servidor que se mantenga en el tiempo y que funcione bien. Eso lo cumple ShadowRo, y es fundamental. Espero no equivocarme con lo de la duración xd

En el tema administradores, sé que hacen su trabajo porque el servidor funciona, y el hecho de que no haya problemas (una vez superados los ataques DDoS que tuvimos) significa que hay trabajo detrás. Pero aparte del trabajo oculto, por muy importante que sea, hace falta algo más visible. Dado que los tiempos cambian y ahora la atención es muchas veces fuera del juego, lo que más faltan son eventos. Estos no siempre deben ser elaborados, pero creo que deberían ser bastante frecuentes, uno al mes con "historia", y uno semanal sencillo (encontrar algo o a alguien, con pistas; mobs en ciudad, u otros). Y, dado que este servidor valora mucho la parte rolera del juego, me encantarían eventos que jugaran con el conocimento del mismo, y que ayudaran (u obligaran) a explorar zonas.

Y bueno, hay algo que no me gusta, y es que haya cosas "no debatibles". Creo que la mayor parte de la gente que elige un low rates ( o rates medios-bajos) lo hace porque quiere dar valor a lo conseguido. Pero no admitir debate sobre, por ejemplo, si los drops MVP pueden ser 3x, o al menos los de miniboss, es algo que me sigue sorprendiendo. Que una guild que quiera un solo Valky shield para que 10 pjs lo tengan a +4 simplemente, deba matar 200 valkyrias, es una exageración. O que un Piercing staff, que es un arma que casi está pidiendo buscar refines altos, requiera matar 1000 Kasa cada uno, pues es otra exageración. Hay muchos ejemplos de esto.

En general, yo doy buena nota al servidor. Pero es necesario dejar claro lo que creo que falla, incluso si es un tema "no debatible", porque con el número de usuarios a los que aspira un nuevo servidor de RO hoy en día hay dos retos: que los usuarios que hay no se vayan, y que poco a poco lleguen nuevos. Lo primero, en mi opinión, requiere eventos y (quizá) suavizar un poco algunas exigencias (suavizar en absoluto significa darle la vuelta). Lo segundo, requiere principalmente que el número de usuarios no baje, porque si nadie se va, solo se puede ir a mejor. Por lo tanto, aparte de publicidad, rankings o lo que sea, al final la solución es casi la misma.

Y, por cierto, el fin de semana en que los rates subieron a 0.07, me encontré gente en todos y cada uno de los mapas donde fui a buscar cosas. Eso significa que esos eventos funcionan. Se puede subir experiencia o drop de tanto en tanto, o incluso en mapas concretos, y es algo que motiva en general a jugar. Al final, lo que un servidor necesita es que la gente quiera jugar. Este puede conseguirlo, pero creo que hacen faltan pequeños cambios, nada serio quizá, pero importantes al final.

Un saludo.

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