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Noticias y Eventos / Re:Resumen de la reunión con los usuarios del 20 de julio de 2020
« en: 23 de Julio de 2020, 08:30:30 am »
Os complicáis mucho analizando casos. Yo lo veo mucho más simple.
Nadie va a poner una carta buena en un equipo cutre. Nadie va a poner una carta mala en un equipo muy costoso. Ambas cosas irán de la mano en general. Por tanto, el sacacartas solo debería mirar el nivel de la carta, y permitir elegir ué se rompe al sacarla.
- Si la carta es sencilla de sacar (bicho común de bajo nivel), directamente pondría un 100% de éxito. Esto incluye una Thara.
- Si la carta es complicada de sacar (bicho difícil de farmear), 50% de éxito. Esto podría ser una Aliot o una Alice.
- Si la carta es extremadamente complicada de sacar (miniboss, MVP), 20% de éxito.
Con éxito, me refiero a la posibilidad de salvar el equipo si se prioriza la carta, o la probabilidad de salvar la carta si se prioriza el equipo. Tan fácil como eso.
Un ejemplo: pongamos que saco una Angeling. La pongo en Valky armor, porque es una carta potencialmente única. Si algún día quiero cambiarla (a otra armor con más refine), tendré un 80% de posibilidad de quedarme sin la primera Valky armor. Justo precio, creo yo, dado que eso sumado añadido al coste del proceso en si, que no será gratis. ¿Por qué debería arriesgar una carta que igual no existe ni vuelve a existir en todo el servidor? Lo que conseguiría con esa posibilidad de romper la carta, es que mi Angeling no se pusiera en ninguna armor hasta después de farmear una Valky +6 o superior, cosa que igualmente se conseguirá, por lo que solo buscaríamos hacer perder el tiempo a alguien. La "prisa" por usarla le costaría al afectado una Valky armor más el coste del sacacartas. Ese sería el precio de disfrutar algo un poco de tiempo antes... Muy justo, a mi parecer.
Como bien decia Sanito, la regulación de los items raros viene por la dificultad del drop, no por el sacacartas. Una miniboss/MVP card (dudo que haya muchas en el server) no puede arriesgarse solo por ser rara. El valor de ser insustituible viene por el drop de 0.01. No habría ninguna justicia en permitir que algo así se pierda. Lo justo es que se pague el "capricho" de la mejora con tiempo y dinero, pero no con la posibilidad de perder algo que no se puede reponer.
Adicionalmente, se puede plantear la posibilidad de "fallo", como pagar el coste y que el NPC no logre sacar la carta, pero sin romper nada. Esto vendría a simular el "no estoy muy seguro de no romperlo, así que cancelo, porque yo solo saco la carta si sé con seguridad que la salvo". Como la vida misma.
Nadie va a poner una carta buena en un equipo cutre. Nadie va a poner una carta mala en un equipo muy costoso. Ambas cosas irán de la mano en general. Por tanto, el sacacartas solo debería mirar el nivel de la carta, y permitir elegir ué se rompe al sacarla.
- Si la carta es sencilla de sacar (bicho común de bajo nivel), directamente pondría un 100% de éxito. Esto incluye una Thara.
- Si la carta es complicada de sacar (bicho difícil de farmear), 50% de éxito. Esto podría ser una Aliot o una Alice.
- Si la carta es extremadamente complicada de sacar (miniboss, MVP), 20% de éxito.
Con éxito, me refiero a la posibilidad de salvar el equipo si se prioriza la carta, o la probabilidad de salvar la carta si se prioriza el equipo. Tan fácil como eso.
Un ejemplo: pongamos que saco una Angeling. La pongo en Valky armor, porque es una carta potencialmente única. Si algún día quiero cambiarla (a otra armor con más refine), tendré un 80% de posibilidad de quedarme sin la primera Valky armor. Justo precio, creo yo, dado que eso sumado añadido al coste del proceso en si, que no será gratis. ¿Por qué debería arriesgar una carta que igual no existe ni vuelve a existir en todo el servidor? Lo que conseguiría con esa posibilidad de romper la carta, es que mi Angeling no se pusiera en ninguna armor hasta después de farmear una Valky +6 o superior, cosa que igualmente se conseguirá, por lo que solo buscaríamos hacer perder el tiempo a alguien. La "prisa" por usarla le costaría al afectado una Valky armor más el coste del sacacartas. Ese sería el precio de disfrutar algo un poco de tiempo antes... Muy justo, a mi parecer.
Como bien decia Sanito, la regulación de los items raros viene por la dificultad del drop, no por el sacacartas. Una miniboss/MVP card (dudo que haya muchas en el server) no puede arriesgarse solo por ser rara. El valor de ser insustituible viene por el drop de 0.01. No habría ninguna justicia en permitir que algo así se pierda. Lo justo es que se pague el "capricho" de la mejora con tiempo y dinero, pero no con la posibilidad de perder algo que no se puede reponer.
Adicionalmente, se puede plantear la posibilidad de "fallo", como pagar el coste y que el NPC no logre sacar la carta, pero sin romper nada. Esto vendría a simular el "no estoy muy seguro de no romperlo, así que cancelo, porque yo solo saco la carta si sé con seguridad que la salvo". Como la vida misma.